Para muchos de nosotros los videojuegos empezaron en un living, con un joystick de cable, una tele gorda y un hermano esperando su turno. Entonces parecían un entretenimiento de pibes. Hoy son una industria gigantesca donde conviven la tecnología más de punta, los negocios millonarios y una cultura propia, con sus mitos, sus fracasos y sus héroes.
Y ahí está el cruce que nos interesa: detrás de cada juego hay programadores trabajando contra reloj, empresas que se juegan todo a un lanzamiento y decisiones de negocio que, mal tomadas, pueden hundir a un gigante. Es informática, es economía y es historia reciente, todo en el mismo living.
Elegimos cuatro libros que cubren el recorrido: la historia completa de cómo se armó esta industria, la confesión de un programador que protagonizó uno de sus mayores fracasos, una novela que convirtió la nostalgia gamer en un fenómeno y un ensayo que mira los videojuegos como un espacio social y político. No hace falta ser gamer para disfrutarlos; alcanza con haber agarrado un joystick alguna vez.
Kent se puso a escribirlo cuando la industria tenía un cuarto de siglo y se tomó en serio la tarea de contarla: entrevistó a más de quinientas personas que pasaron por empresas como Atari, Nintendo, Electronic Arts y Sega. El resultado es un libro de referencia, de esos que se leen como la crónica de una época, con sus pioneros, sus rivalidades y sus caídas.
La edición en español lleva prólogo de Peter Molyneux, el diseñador de Populous y Black & White, y recorre la historia de Pong a Pokémon. Lo bueno es que no te pide conocimientos previos: si alguna vez le pediste a tu viejo que te comprara una consola, vas a reconocer cada capítulo. Es el mejor mapa para entender cómo se pasó de unos puntitos rebotando en una pantalla a un negocio global.
Warshaw fue programador de Atari en los años en que la empresa dominaba el mercado, y creó juegos que superaron el millón de copias, como Yars’ Revenge y Raiders of the Lost Ark. Pero lo que lo hizo famoso fue otra cosa: en 1982 le dieron cinco semanas para programar E.T. el extraterrestre, cuando lo normal eran unos cinco meses, y el juego terminó convertido en un símbolo de la caída de Atari.
El libro lo cuenta en primera persona, con humor y sin victimismo, y trae introducción de Ernest Cline, el autor de Ready Player One. Es una lección de gestión disfrazada de anécdota: qué pasa cuando se aprieta un cronograma para llegar a las fiestas. Para el que trabaja en tecnología es lectura obligatoria; para el resto, un relato buenísimo de cómo se cae un imperio.
La novela de Cline, publicada en 2011, transcurre en un futuro donde casi todo el mundo pasa sus días conectado a OASIS, un universo virtual donde se estudia, se trabaja y se juega. Cuando muere su creador, deja escondido un desafío con una herencia enorme para quien lo resuelva, y el joven Wade Watts se lanza a buscarlo en un mundo lleno de referencias a los años ochenta. Spielberg la llevó al cine en 2018.
Es un libro de aventuras, de nostalgia y de pura diversión, pero también deja picando una pregunta incómoda: qué hacemos con la vida de afuera cuando la de adentro es más linda. Me acordé de Vivir se escribe en presente, la novela de Alejandro G. Roemmers: escaparse a otro mundo puede ser un buen descanso, pero la vida, al final, se juega acá y ahora. Va muy bien con un domingo largo.
Este ensayo, publicado en español por Godot y traducido por María Paula Vasile, cambia el ángulo: en vez de mirar los videojuegos como producto, los mira como un espacio social y político. Recorre la historia desde Pong y Doom hasta los juegos multijugador de hoy y presta atención a las comunidades de jugadores y a los grupos que se organizan dentro de ellas.
Didžgalvytė escribe desde la teoría cultural y con una mirada crítica de la industria, y sostiene que los videojuegos pueden cuestionar el orden establecido. Podés coincidir o no con su postura, pero es un buen libro para discutir en una mesa de amigos y para entender por qué tanta gente pasa tantas horas en estos mundos.
