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Jugar en serio: cuatro libros para entender la industria de los videojuegos

Para muchos de nosotros los videojuegos empezaron en un living, con un joystick de cable, una tele gorda y un hermano esperando su turno. Entonces parecían un entretenimiento de pibes. Hoy son una industria gigantesca donde conviven la tecnología más de punta, los negocios millonarios y una cultura propia, con sus mitos, sus fracasos y sus héroes.

Y ahí está el cruce que nos interesa: detrás de cada juego hay programadores trabajando contra reloj, empresas que se juegan todo a un lanzamiento y decisiones de negocio que, mal tomadas, pueden hundir a un gigante. Es informática, es economía y es historia reciente, todo en el mismo living.

Elegimos cuatro libros que cubren el recorrido: la historia completa de cómo se armó esta industria, la confesión de un programador que protagonizó uno de sus mayores fracasos, una novela que convirtió la nostalgia gamer en un fenómeno y un ensayo que mira los videojuegos como un espacio social y político. No hace falta ser gamer para disfrutarlos; alcanza con haber agarrado un joystick alguna vez.

La gran historia de los videojuegos — Steven L. Kent

Kent se puso a escribirlo cuando la industria tenía un cuarto de siglo y se tomó en serio la tarea de contarla: entrevistó a más de quinientas personas que pasaron por empresas como Atari, Nintendo, Electronic Arts y Sega. El resultado es un libro de referencia, de esos que se leen como la crónica de una época, con sus pioneros, sus rivalidades y sus caídas.

La edición en español lleva prólogo de Peter Molyneux, el diseñador de Populous y Black & White, y recorre la historia de Pong a Pokémon. Lo bueno es que no te pide conocimientos previos: si alguna vez le pediste a tu viejo que te comprara una consola, vas a reconocer cada capítulo. Es el mejor mapa para entender cómo se pasó de unos puntitos rebotando en una pantalla a un negocio global.

Érase una vez Atari — Howard Scott Warshaw

Warshaw fue programador de Atari en los años en que la empresa dominaba el mercado, y creó juegos que superaron el millón de copias, como Yars’ Revenge y Raiders of the Lost Ark. Pero lo que lo hizo famoso fue otra cosa: en 1982 le dieron cinco semanas para programar E.T. el extraterrestre, cuando lo normal eran unos cinco meses, y el juego terminó convertido en un símbolo de la caída de Atari.

El libro lo cuenta en primera persona, con humor y sin victimismo, y trae introducción de Ernest Cline, el autor de Ready Player One. Es una lección de gestión disfrazada de anécdota: qué pasa cuando se aprieta un cronograma para llegar a las fiestas. Para el que trabaja en tecnología es lectura obligatoria; para el resto, un relato buenísimo de cómo se cae un imperio.

Ready Player One — Ernest Cline

La novela de Cline, publicada en 2011, transcurre en un futuro donde casi todo el mundo pasa sus días conectado a OASIS, un universo virtual donde se estudia, se trabaja y se juega. Cuando muere su creador, deja escondido un desafío con una herencia enorme para quien lo resuelva, y el joven Wade Watts se lanza a buscarlo en un mundo lleno de referencias a los años ochenta. Spielberg la llevó al cine en 2018.

Es un libro de aventuras, de nostalgia y de pura diversión, pero también deja picando una pregunta incómoda: qué hacemos con la vida de afuera cuando la de adentro es más linda. Me acordé de Vivir se escribe en presente, la novela de Alejandro G. Roemmers: escaparse a otro mundo puede ser un buen descanso, pero la vida, al final, se juega acá y ahora. Va muy bien con un domingo largo.

Cómo los videojuegos están cambiando el mundo — Marijam Didžgalvytė

Este ensayo, publicado en español por Godot y traducido por María Paula Vasile, cambia el ángulo: en vez de mirar los videojuegos como producto, los mira como un espacio social y político. Recorre la historia desde Pong y Doom hasta los juegos multijugador de hoy y presta atención a las comunidades de jugadores y a los grupos que se organizan dentro de ellas.

Didžgalvytė escribe desde la teoría cultural y con una mirada crítica de la industria, y sostiene que los videojuegos pueden cuestionar el orden establecido. Podés coincidir o no con su postura, pero es un buen libro para discutir en una mesa de amigos y para entender por qué tanta gente pasa tantas horas en estos mundos.

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